Вверх страницы

Вниз страницы

Вечный Край: Противостояние

Объявление

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Книга Магии

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Волшебство было даровано смертным со Времен Сотворения. Дар этот достался лишь немногим, но те, кто овладел им, способны повелевать самой сутью мироздания.
Раньше Башни Магов были разбросаны по всему Архипелагу, однако теперь, когда отношение к магам сильно ухудшилось, осталась лишь Академия, расположенная далеко на севере Империи, где под присмотром старших волшебников ученики постигают тайные знания. Правда, в мире осталось еще довольно много так называемых «вольных магов», не признавших законы Круга и доктрины Церкви. Не стоит и говорить, что отношение к отступникам довольно натянуто.
Магия разделена на семь Школ, каждая из которых соответствует силе этого мира. Помимо прочего есть еще магия рун, доступная не только магам, но и простым смертным. Впрочем, извлечь из нее истинную выгоду может лишь одаренный.
В последнее время, под давлением Церкви были запрещены изучение и практика школы Смерти.

Окончившие обучение в Академии получают магический посох — символ их принадлежности к Кругу. Но не стоит думать, что полученный посох - просто зачарованная палка. Все гораздо сложнее.
Пройдя Испытание, ученик приходит в Священную Рощу. Встречаемый своим Наставником, он получает ветвь от одного из древ, и под воздействием воли мага и его ученика она превращается в волшебный посох, что помогает своему хозяину в колдовстве, уменьшая затраты сил, необходимых для сотворения заклятий.
Сила посоха, свойства и внешний вид напрямую зависят от хозяина. Более того, волшебный посох является вместилищем части души своего владельца. Пока хозяин жив - посох может возродиться буквально из пепла, но стоит волшебнику умереть - и его посох становится простой палкой, из него уходит вся магия. Так же стоит упомянуть, что он (посох) подчиняется только своему владельцу.

0

2

Магия Земли

Свернутый текст

Неофит. Возможность раскрошить в пыль камень и твердую землю.
Адепт. Возможность разделить камень на несколько частей или же выделить часть из крупного монолита (гора, скала и т. п.). Передвижение по воздуху булыжников, управление самой землей (аналогично камню).
Заклинатель. Власть над металлом. Возможность находить и опознавать вещества, содержащиеся в земле, но чтобы узнать вещество, необходимо знать его по энергетике.
Чародей. Возможность выделить из земли и камня отдельные составляющие (металлы, минералы и др.). Возвращение земле плодородие на один сезон (качество зависит от истощенности земли).
Магистр. Власть над лавой и расплавленными металлами. Возможность получать энергию из земли, истощая ее плодородие.
Архимаг. Возможность вызывать и усмирять стихийные бедствия, связанными с элементом земли: песчаная буря, землетрясение, извержение вулканов.

Магия Воздуха

Свернутый текст

Неофит. Слабая власть над движением воздуха: от изменения направления движения воздуха от взмаха веера до влияния на сильный сквозняк в помещении. Можно незначительно изменять силу ветра.
Адепт. Усиление власти над ветрами, контроль хода облаков. Возможность создать «воздушную подушку», поддерживающую в воздухе предмет (весом не больше самого мага) и перемещающую его.
Заклинатель. Возможность создавать ветер. Власть над погодой.
Чародей. Маг может в небольших объемах сжимать воздух до жидкого и твердого состояния. Подобные манипуляции вызывают значительный нагрев окружающего пространства, а сжатый воздух становится очень холодным, прикосновение к нему приводит к сильным ожогам.
Магистр. Контроль слова: возможность переносить слова по воздуху на далекие расстояния, заглушить их, сделать более громкими или немного исказить. Возможность создать стену из сжатого воздуха, которую нельзя прорубить никаким мечом, но которую беспрепятственно проходит магия.
Архимаг. Возможность вызывать стихийные бедствия, связанные с ветром (смерч, ураган) и наоборот, усмирять их.

Магия Воды

Свернутый текст

Неофит. Управление водой на начальном уровне.
Адепт. Возможность управлять водой во всех аграрных состояниях (т. е. в жидком, твердом и газообразном состояниях). Управление водой в парообразном состоянии дает слабый контроль над погодой.
Заклинатель. Умение переводить воду из одного аграрного состояния в другое. Т. е. воду в жидком состоянии можно заморозить; пар, содержащийся в воздухе, превратить в воду и т. п. Это также позволяет изменять температуру воды. Кроме того маг становится властен над своей кровью и отныне ее прольется лишь столько, сколько надо ее хозяину.
Чародей. Значительный контроль над всеми видами осадков (дождь, град, снег).
Магистр. Возможность "создавать" воду. Т. е. до этого уровня для управления водной стихией вода должна была рядом присутствовать в каком-либо аграрном состоянии. Маг становится способен преобразовывать силу пролитой крови в силу магическую, наполняя ей свои заклинания.
Архимаг. Управление водой доходит до такой степени, что маг может менять направление течения рек и вызывать шторм у моря в безветренную погоду. Имея на руках каплю крови другого существа, волшебник способен полностью подчинить его тело своей воле.

Магия Огня

Свернутый текст

Неофит. В самом начале пути повелителя огня, ученик способен изменять температуру вещей. Может нагревать объекты до температуры 20-30 градусов, а также забирать тепло из них же.
Адепт. Следующая ступень позволяет магу контролировать непосредственно настоящий огонь, однако силой мысли его создать не может. Однако это не запрещает ему использовать природный огонь, перемещая его в пространстве, разжигая или туша его.
Заклинатель. Заклинатель способен создавать магический огонь – не тушимый обычными способами, так как процесс горения связан не с окислением вещества кислородом, а подпиткой маной. Такой огонь легко рассеять магией, он слабее природного огня в два раза.
Чародей. Огонь чародея по мощности равен обыкновенному, навыки контроля улучшаются в разы. Чародей способен даже расплавлять вещи.
Магистр. Силы магистров в области огня очень разрушительны и часто неконтролируемы. Магистр огня способен создать небольшую огненную бурю, однако на нее требуется высокая концентрация.
Архимаг. Архимаг магии огня является настоящей машиной для убийств, он может создавать огненные торнадо, огромные бури, а также ему подвластно создание и контроль лавой путем плавки камня. Прикосновение такой силы способно за одно мгновение превратить что-либо пепел, а песок превратить в стекло.

Магия Жизни

Свернутый текст

Неофит. В самом начале пути властителя Жизни волшебник не способен лечить полноценно, в его власти лишь ускорить процессы регенерации организма. Впрочем, уже сейчас создания природы перестают бояться его, что, впрочем, не всегда плюс – попадаться голодному хищнику все еще не рекомендуется.
Адепт. С продвижением по пути магии Жизни, волшебник становится способен излечивать простые болезни и легкие отравления. В то же время маг получает власть над насекомыми и прочими мелкими созданиями природы.
Заклинатель. Магия Жизни способна не только исцелять и повелевать природой, в ее власти и уничтожать скверну. Отныне маг овладевает Священным огнем, чье белое пламя испепеляет нежить и демонов, но не трогает живых. Так же волшебник приобретает власть над растениями.
Чародей. Власть мага Жизни растет, и он становится способен снимать проклятия, наложенные магией Смерти. Помимо прочего маг, подобно сидам, становится способен взять под контроль любое животное, а то и принять его облик. Способность исцелять серьезные заболевания и отравления.
Магистр. Магистр Жизни способен использовать Свет Истины, что рассеивает иллюзии и снимает чары слепоты с живых, способный сжечь вампиров. Мор, чума – и те отныне подвластны слову мага. Что же касается власти над природой, то отныне маг становится способен пробудить сильванов, могучих древ-стражей. Может обернуться* чудищем(мифическим созданием).
Архимаг. Архимаг Жизни является воистину могущественным волшебником.  Слепота, глухота, немота и даже порой старость подвластны его заклинаниям. Священный огонь отные не просто сжигает нежить, но дарует исцеление живым. Власть Архимага признают многие из чудищ, а сам он способен обернуться, пусть и ненадолго, самым настоящим драконом. Архимаг способен вернуть умершего из за Грани при условии что после смерти не прошло более трех дней и душа не поктнула юдоль земную. Способен восскреснуть и сам, но только если голову не отделили от тела.

*Превратившийся  в кого-то маг постоянно вынужден сражаться с сознанием зверя. Есть исключения: например Сфинксы, и так являющиеся разумными. Но форма тигра, грифона или дракона подразумевает поединок воли, поэтому есть риск, что маг утратит человечность.

Магия Смерти

Свернутый текст

Неофит. Каждый умерший сохраняет в себе часть жизненных сил, бесполезных для магов Жизни. Но ступившие на путь Смерти способны поглощать их, преобразовывая в силу регенерации.
Адепт. Волшебник становится способен преобразовывать свои силы в магическую энергию или отдавать кому-то, а также поглощать жизненные силы у живых (впрочем, каждая душа будет сопротивляться похищению у себя энергии).
Заклинатель. Отныне маг всегда волен в своих перемещениях по миру мертвых, который, однако, он не властен изменять. Заклинатель может наделять жизненной силой трупы, превращая их в безвольных зомби или скелетов (зависит от сохранности тела). Мертвецы лишены воли и разума, их заменяет сознание мага, и если волшебник забудет отдать поднятому команду, то мертвец будет просто стоять, ни на что не реагируя. Заклинатель также способен «чувствовать смерть», определяя причины гибели усопшего, наличие или отсутствие немертвых.
Чародей. Чародей Смерти властен забирать в Царстве Снов отражения чувств смертных (зависть, благородство, гнев и др.) вселяя их в поднятые тела, тем самым наделяя мертвецов сознанием. Волшебник может также подчинить себе низшую нежить. Дыхание мага отныне отравлено трупным ядом, а прикосновение его способно принести болезнь живому. Маг становится способен стать личем*.
Магистр. Магистр Смерти способен призывать умерших в виде призраков, однако при призыве не имеет над ними никакой власти. Прикосновение магистра может на время парализовать отдельные части живого. Власть над мертвыми возрастает: отныне магу подвластны духи умерших (зависит от силы воли духа и самого мага), а вероятность нежити сорваться с «крючка» приближается к нулю. Магистр Смерти также способен состарить любой неодушевленный предмет, если тот не испытывал прикосновение магии, силы Создателя и не является серебряным.
Архимаг. Архимагам смерти подвластны мор и чума, их воля способна отравлять водоемы, превращая живительную влагу в яд. Прикосновение Архимага к груди живого при определенных обстоятельствах способно принести смерть, просто остановив сердце жертвы. Маг способен состарить живых, преобразуя их годы в жизненную силу. Архимаг способен воскресить умершего, отдав Эрхог равноценную душу или год своей жизни (если еще живой), или же просто поднять его в виде умертвия, сохранившего память и разум, но послушного воле мага. В Царстве Снов он отныне способен воздействовать на сами видения, однако Царица Ночи редко спускает смертным подобное самоуправство. Если убить Архимага Смерти, то он может, используя силы своей гибели, проклясть убийцу и весь его род. Если же архимаг этого не свершил, то он может возродиться в виде архилича или высшего призрака.

*Лич должен иметь филактерию, в которой содержится его душа. Если сосуд с душой разбить, то лич погибает. Для архилича филактерия – лишь страховка, так что чтобы победить его нужно и сам сосуд расколоть, и мертвого мага убить.

Магия Космоса

Свернутый текст

Неофит. Ступивший на путь маги Космоса способен видеть течения магических сил, но не может пока на них влиять. Впрочем, в его власти сформировать сгусток магии, в простонародье называемый "волшебной стрелой".
Адепт. Все глубже постигая тайны магии Космоса, волшебник овладевает телекинезом, но применять его может лишь на неодушевленные объекты. Также маг отныне способен улавливать чувства других людей.
Заклинатель. Овладевая сутью волшебства, маг становится способен рассеивать заклинания других, но при этом стоит учесть, что чем сложнее узор, тем дольше придется провозиться. Кроме того, заклинатель может мгновенно переносится в пространстве в пределах видимости.
Чародей. Отныне маг становится способен воздействовать на разум других, внушая необходимые ему эмоции и чувства. Искусство телепортации же выходит на новый уровень, позволяя магу переноситься или переносить других в любое место, где он был ранее.
Чародей способен "выжигать" у противника магическую силу, опустошая его резерв.
Магистр. Магистр Космоса способен отражать заклинания других, а также «собрать» огромное количество магической энергии, высвободив ее в вспышку волшебства, что сносит окружающие заклятья. Во власти магистра открывать порталы, а также воздвигать энергетические стены, неподвластные серебряному оружию и магии (правда «стену» ничего не стоит развеять). Помимо прочего, Магистр способен похищать магическую энергию других волшебников, преобразуя в свою собственную.
Архимаг. Власть Архимага Космоса над стихией волшебства огромна: он способен «останавливать» потоки чародейной силы, лишая местность притока магии. В его же власти и исказить заклинания, изменяя его основной элемент, тем самым превращая смертоносный огненный шар в сгусток позитивной энергии или заклятье исцеления в заклинание смерти (чем опытнее «владелец» заклинания, тем сложнее подобная операция). Помимо прочего, Архимаг способен взять под полный ментальный контроль довольно сильное духом существо.

Магия рун

Свернутый текст

1. Возможность использования рун при гадании, но пока руны не всегда могут дать ответы на вопросы мага. Точность полученных знаний с помощью рун зависит от опыта и понимания значения каждой руны.
2. Возможность использовать защитные руны в качестве амулета, однако стоит помнить, что их возможности зависят от сил мага.
3. Возможность накладывать чары с помощью рун. Пока магу подвластны только прямые значения рун.
4. Гадание становится более точным, руны почти никогда не отказываются дать магу ответы на вопросы.
5. Возможность применять в чарах обратное значение рун.
6. Возможность использовать пустую руну Одина.

0

3

О рунах
Всего рун 24, разделены они на 4 группы – эттиры. Также выделяется еще одна, руна Одина – пустая деревянная заготовка.
При трактовке расклада учитывается значение каждой отдельно взятой руны, их взаимное расположение, смысловые сочетания. В прямом положении руна обычно является  положительным знаком, в зеркальном (обратном) – отрицательным, перевернутая тыльной стороной – отсутствие ответа. Есть также необратимые руны, не имеющие второго значения:  Гебу, Хагалл, Иса, Йера, Эйваз, Совило, Ингуз и Дагаз.
Руна, используемая для накладывания чар или защиты, может быть начертана любым материалом и на любой поверхности. Возможно использование особых материалов, чтобы повлиять на значение руны или область ее влияния. Одни материалы впитывают силу лучше и дольше ее удерживают, другие быстро ее утрачивают.
Руны для гадания могут быть сделаны почти из любого материала, но предпочтительнее всего дерево. Перед гаданием желательно спросить руны, хотят ли они сейчас ответить на вопросы. Для этого нужно подкинуть любую руну и посмотреть, какой стороной она упадет: если пустой, то гадать нельзя, если с начертанной руной – то можно. Способов гадания довольно много, вот некоторые из них:

Свернутый текст

Для вопроса, ответ на который будет либо «да», либо «нет»: мысленно задав вопрос, подкинуть две руны. Если обе руны перевернуты лицевой стороной – «да», если одна ¬– они либо не знают ответа, либо не желают его дать, если ни одна – «нет».
Можно гадать о человеке: достать три руны, первая будет обозначать его прошлое, вторая настоящее, а третья – будущее. Также на три руны можно гадать о ситуации: первая расскажет причину, вторая, что нужно сделать, третья – результат. Если нужен совет, стоит ли что делать, можно достать случайную руну. Если выпавшая руна в положительном значении – это «да», в отрицательном или просто руна с отрицательным значением – «нет».
Чтобы узнать ближайшее будущее, можно достать одну случайную руну из мешочка. Можно доставать некоторое количество рун (обычно 12 или 24) и класть их по очереди, а далее прочитывать их как предложение. Подобным способом можно искать ответы на вопросы, но на такое руны редко соглашаются.

Список рун

Свернутый текст

[название руны – значение (прямое значение при использовании ), подчеркнутые руны не имеют обратного значения]

I эттир
Феху – скот (имущество)
Уруз – зубр (сила)
Турисаз – шип, черт (удача)
Ансуз – бог (знание)
Райду – путь  (путь, переезд)
Кеназ  – факел (талант)
Гебу – дар (любовь)
Вуньо – радость (успех)

II эттир
Хагалл – град (безопасность)
Науд – нужда (принуждение)
Иса – лед (сохранение)
Йера – год, урожай (труд)
Эйваз – тис (защита)
Перто – память (совершенствование магического опыта)
Альгиз – лось (защита от недоброжелателей)
Совило – солнце (победа)

III эттир
Тейваз – Тюр* (война)
Беркана – береза (развитие)
Эваз – лошадь (изменение)
Манназ – человек (привлечение помощи)
Лагуз – озеро (интуиция)
Ингуз – Ингви** (урожай)
Дагаз – день (гармоничные изменения)
Одал – наследие (мудрость прошлых поколений)

* Тюр – в германо-скандинавской мифологии, однорукий бог воинской доблести.
** Ингви – в германо-скандинавской мифологии бог плодородия и лета.

Руна Одина не имеет ни названия, ни начертания. Ее значение - чистая судьба.

0