Вверх страницы

Вниз страницы

Вечный Край: Противостояние

Объявление

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Вечный Край: Противостояние » Болтовня о всяком разном » Условно первый флуд.


Условно первый флуд.

Сообщений 601 страница 630 из 707

1

И так, осенью, Ревуна шестого, начинается болтовня всякая....

В общем, с открытием флудилки. И не обращайте внимания на бред старика.

0

601

Магия Космоса

Свернутый текст

Неофит - Ступивший на путь маги  Космоса способен видеть течения магических сил, но не может пока на них влиять. Впрочем, в его власти сформировать сгусток магии, в простонародье называемый "волшебной стрелой".
Адепт - Все глубже постигая тайны магии Космоса, волшебник овладевает телекинезом, правда воздействовать им он может лишь на неодушевленные объекты. Так же маг отныне способен улавливать чувства других людей.
Заклинатель - Овладевая сутью волшебства, маг становится способен рассеивать заклинания других, но при этом стоит учесть, что чем сложнее узор, тем дольше придется провозиться. Кроме того, волшебник становится способен мгновенно переносится в пространстве, правда, пока в пределах видимости.
Чародей - Отныне маг становится способен воздействовать на разум других, внушая необходимые ему эмоции и чувства. Искусство телепортации же выходит на новый уровень, позволяя магу переноситься или переносить других куда угодно, при условии, что раньше он был в месте "выхода".
Магистр - Магистр Космоса способен отражать заклинания других, а так же "собрать" огромное количество магической энергии, высвободив ее в вспышку волшебства, что попросту сносит окружающие заклятья. Во власти магистра открывать порталы, а так же воздвигать энергетические стены, неподвластные несеребрянному оружию и магии (правда "стену" ничего не стоит развеять).
Архимаг - Власть Архимага Космоса над стихией волшебства огромна: он способен попросту "останавливать" потоки чародейной силы, лишая местность притока магии. В его же власти и исказить заклинания изменяя его основной элемент, тем самым превращая смертоносный огненный шар в сгусток позитивной энергии или заклятье исцеления в заклинание смерти (правда чем опытнее "владелец" заклинания, тем сложнее подобная операция).
Помимо прочего, Архимаг способен взять недостаточное сильное духом существо под полный ментальный контроль.

0

602

Варно написал(а):

так как процесс горения появляется не из-за окисления кислорода, а подпиткой маной.

при горении кислород окисляет, на то он и кислород. поэтому "так как процесс горения связан не с окислением вещества кислородом, а подпиткой маной". или что-то вроде того.
везде распределение по уровням норм. завтра оставшиеся стихии сделаю.

0

603

Ветвь Воды

Свернутый текст

1. Управление водой на начальном уровне.
2. Возможность управлять водой во всех аграрных состояниях (т. е. в жидком, твердом и газообразном состояниях). Управление водой в парообразном состоянии дает слабый контроль над погодой.
3. Умение переводить воду из одного аграрного состояния в другое. Т. е. воду в жидком состоянии можно заморозить; пар, содержащийся в воздухе, превратить в воду и т. п. Это также позволяет изменять температуру воды. Кроме того маг становится властен над своей кровью и отныне ее прольется лишь столько, сколько надо ее хозяину.
4. Значительный контроль над всеми видами осадков (дождь, град, снег).
5. Возможность "создавать" воду. Т. е. до этого уровня для управления водной стихией вода должна была рядом присутствовать в каком-либо аграрном состоянии. Маг становится способен преобразовывать силу пролитой крови в силу магическую, наполняя ей свои заклинания.
6. Управление водой доходит до такой степени, что маг может менять направление течения рек и вызывать шторм у моря в безветренную погоду. Имея на руках каплю крови другого существа, волшебник способен полностью подчинить его тело своей воле.

Ветвь Воздуха

Свернутый текст

1. Слабая власть над движением воздуха: от изменения направления движения воздуха от взмаха веера до влияния на сильный сквозняк в помещении. Можно незначительно изменять силу ветра.
2. Усиление власти над ветрами, контроль хода облаков. Возможность создать «воздушную подушку», поддерживающую в воздухе предмет (весом не больше самого мага) и перемещающую его.
3. Возможность создавать ветер. Власть над погодой.
4. Маг может в небольших объемах сжимать воздух до жидкого и твердого состояния. Подобные манипуляции вызывают значительный нагрев окружающего пространства, а сжатый воздух становится очень холодным, прикосновение к нему приводит к сильным ожогам.
5. Контроль слова: возможность переносить слова по воздуху на далекие расстояния, заглушить их, сделать более громкими или немного исказить. Возможность создать стену из сжатого воздуха, которую нельзя прорубить никаким мечом, но которую беспрепятственно проходит магия.
6. Возможность вызывать стихийные бедствия, связанные с ветром (смерч, ураган) и наоборот, усмирять их.

0

604

Свернутый текст

Магия Смерти

1. Каждый умерший сохраняет в себе часть жизненных сил. Они бесполезны для магов Жизни, ибо уже ощутили на себе прикосновение Безмясой, но ступившие на путь Смерти способны поглощать их, преобразовывая в силу регенерации.
2. Продвинувшись дальше по пути Смерти волшебник становится способен поглощать жизненные силы и у живых, впрочем, каждая душа будет сопротивляться похищению у себя энергии. Помимо прочего, волшебник становится способен преобразовывать свои силы в магическую энергию или отдавать кому то.
3. Магия Смерти суть врата в Царство Снов. Отныне маг всегда волен в своих перемещениях по миру мертвых, однако изменять его он не властен. Так же отныне магу доступно наделять жизненной силой трупы, превращая их в безвольных зомби или скелетов (зависит от сохранности тела). Мертвецы лишены воли и какого либо разума, их заменяет сознание мага, и если волшебник забудет отдать поднятому команду, то мертвец будет просто тупо стоять, не реагируя на происходящее вокруг. Помимо прочего, волшебник отныне способен "чувствовать смерть", определяя наличие или отсутсвие немертвых, а так же причины гибели усопшего.
4. Чародей Смерти властен забирать в Царстве Снов отражения чувств смертных (зависть, благородство, гнев, гордыня и др.) вселяя их в поднятые тела, тем самым наделяя мертвецов сознанием. Волшебник может так же подчинить себе низшую нежить, а его прикосновение способно принести болезнь живому. Дыхание же мага отныне отравлено трупным ядом.
Начиная с этого уровня власти маг становится способен стать личем.
5. Магистр Смерти способен призывать умерших в виде призраков, однако изначально (при призыве) не имеет над ними никакой власти. Прикосновение магистра может на время "отключить" отдельные части живого, а его власть над мертвыми возрастает: отныне ему подвластны духи умерших (зависит от силы воли духа и самого мага), а вероятность нежити сорваться с "крючка" стремительно приближается к нулю.
Магистр Смерти так же способен состарить любой неодушевленный предмет, если тот не испытывал прикосновение магии, силы Создателя и не является серебрянным.
6. Архимагам смерти подвластны мор и чума, их воля способна отравлять водоемы, превращая живительную влагу в яд. Прикосновение Архимага к груди живого при определенных обстоятельствах способно принести смерть, просто остановив сердце жертвы.
Архимаг способен восскресить умершего, отдав Эрхог равноценную душу или год своей жизни (если еще живой). А может и просто поднять его в виде умертвия, сохранившего память и разум, но послушного воле мага.
Маг способен состарить живых, преобразуя их годы в жизненную силу. В Царстве Снов он отныне способен воздействовать на сами видения, однако Царица Ночи редко спускает смертным подобное самоуправство.
Если убить Архимага Смерти, то он может, используя силы своей гибели, проклясть убийцу и весь его род. Если же архимаг этого не свершил, то он может возродиться в виде архилича или высшего призрака.

Нюанс: лич должен иметь филактерию, в которой содержится его душа. Если сосуд с душой разбить, то лич погибает.
Для архилича филактерия - лишь страховка, так что чтобы победить его нужно и сам сосуд расколоть, и мертвого мага убить,

0

605

Ветвь Земли

Свернутый текст

1. Возможность раскрошить в пыль камень и твердую землю.
2. Возможность разделить камень на несколько частей или же выделить часть из крупного монолита (гора, скала и т. п.). Передвижение по воздуху булыжников, управление самой землей (аналогично камню).
3. Власть над металлом. Возможность находить и опознавать вещества, содержащиеся в земле, но чтобы узнать вещество, необходимо знать его по энергетике.
4. Возможность выделить из земли и камня отдельные составляющие (металлы, минералы и др.). Возвращение земле плодородие на один сезон (качество зависит от истощенности земли).
5. Власть над лавой и расплавленными металлами. Возможность получать энергию из земли, истощая ее плодородие.
6. Возможность вызывать и усмирять стихийные бедствия, связанными с элементом земли: песчаная буря, землетрясение, извержение вулканов.

0

606

Хм, ну в принципе магия есть. Думаю еще силы Алой Ложи продумать:

Посвященный- имеющий ранг посвященного получает в свою власть мелких бесов.
Служащий - этот ранг получает в свое распоряжение Силу Скверны и власть над неразумными ее порождениями.
Жрец - ставший жрецом способен повелевать демонами низших кругов, помимо прочего отныне ему подчиняется пламя Бездны. На лбу у жрецов появляется Око Падшего, невидимое когда закрыто, но пробуждающееся при призыве сил своего господина.
Старший жрец - старшие жрецы Райлена получают в награду от своего господина возможность принимать облик демона и власть над дьяволами.
Владыка Ложи - в тех, кто возглавляет Ложу, осталось мало человеческого. Истинное их обличие - архидемон, а их власть над Скверной позволяет обратить любого смертного в исчадие Тартара.

Нюанс - силы даются с рангом. Как бы плюшка к обычным способностям участников Ложи.

0

607

Длинновато получилось с магией космоса, смерти и жизни...

Касательно боев, навыков и арбитров:

О дуэлях.

Свернутый текст

1. Если в какой-либо локации назревает конфликт, вы можете дать заявку на арбитра, или же решить сами, что и как будет происходить.
2. Запрещено подключать в уже начавшееся сражение кого-либо, не находящегося в требуемой локации. Исключение - согласие остальных игроков и арбитра (если он есть).
3. Арбитрам запрещено браться судить своих персонажей.
4. Игроки могут отписываться или в случайном порядке, или в упорядоченном. Это обговаривается игроками и арбитром (если он есть) заранее.

Ход игры с арбитром.

Свернутый текст

1. Игра происходит по принципу незаконченного действия.
2. Итог действий, влияющих на дальнейшее развитие боя, описывает арбитр.
3. После постов игроков идет один пост арбитра. Посты от одного отсуда арбитра до другого называется раундом. Также арбитр может при необходимости сделать один дополнительный отсуд до отписи всех игроков.
4. При выводе решения арбитр должен ориентироваться на следующие моменты: точность описания действий,  навыки и способности персонажей.
5. Арбитр может выставлять штрафные и бонусные очки. Очки, следующие из состояния персонажа, действуют в течение нескольких ходов (указывается арбитром). Штрафы, начисляемые в случае нарушения пункта 6.2.1 или при неточности описания действий персонажа, действуют только 1 раунд.

Навыки

Свернутый текст

1. Навык - это запись умений персонажа в числах.
2. Базовые навыки: атлетика, рукопашный бой, фехтование, меткость, охота, иммунитет (к ядам, определенному виду магии), лечение, безопасность (умение взламывать замки, обнаруживать и обезвреживать ловушки), скрытность, убеждение. Возможно начисление и индивидуальных навыков, не перечисленных в списке.
3. Возможно ограничение навыка. Например: фехтование (нож, кинжал).
4. Численное значение навыка от 1 до 20.
5. Первоначальные навыки начисляются после утверждения биографии.
6. Можно получать новые навыки и развивать уже имеющиеся в результате прохождения квеста или ивента.
7. Навыки используются в случае игры с арбитром (дуэль, квест, ивент).

И еще надо создать тему для заявок на арбитров. С тренировками, квестами и ивентами сейчас тоже все упорядочу.)
Кстати, возникает вопрос: магия и способности могут пересекаться (одно аналог другого) или нет?

0

608

Ну.... Что вышло, если честно. Если стихии сами по себе понятны, то с жизнью, смертью и космосом все же по моему нужны расшифровки.

Хм, они и так пересекаются. Скажем маги жизни умеют понимать созданий природы, но то же могут сиды, мерфолки (правда только морских созданий) и оборотни (свой вид). Ну и орки (с волками и иже с ними).
Или маг космоса может подчинить другого, но то же могут и мерфолки (правда опять же с ограничениями, но не о них суть сейчас).

0

609

К слову, возможно придется добавить одну расу.... Или сунуть в подвид фейри...

Свернутый текст

Стихиарии
Стихиарии, или, иначе, элементали - суть разумное воплощение сил этого мира. Каждому из них подвластна "родная" сфера магии, которой он владеет в совершенстве. Некоторые считают атронархов вестниками богов, что не лишено логики, так как к этой расе принадлежат жнецы, солары (ангелы) и джинны.

И с магией рун думаю стоит взять предложенный тобой вариант, правда сделать ее доступной не только магам. Но некоторые плюшки все же остаются за одаренными, скажем на третьем уровне рун маг сможет через круг призыва вызвать элементаля.
Ну или как то иначе, хз.

0

610

Варно написал(а):

Ну.... Что вышло, если честно. Если стихии сами по себе понятны, то с жизнью, смертью и космосом все же по моему нужны расшифровки.

там на строк 5-8 можно сократить, если перефразировать предложения и повыкидывать вводные фразы...

Варно написал(а):

К слову, возможно придется добавить одну расу.... Или сунуть в подвид фейри...

лучше отдельной расой

Варно написал(а):

И с магией рун думаю стоит взять предложенный тобой вариант

Варно, какой из двух?))

Про квесты и тренировки

Свернутый текст

Тренировки предлагаю сделать только на улучшение способностей, если вообще от них не отказаться. Квесты разделить на 4 вида:
- Общий квест. Сюжет распространяется на всю вселенную. Только "во времени".
- Квест. Для группы из 2-10 игроков. "Вне времени" или "во времени".
- Личный квест. Возможен только если игрок опытный, так как длится долго. "Вне времени" или "во времени".
- Ивент. Короткий квест, может быть и для одного, и для нескольких игроков. Плюшек, естественно, меньше, чем в обычном квесте. Может быть направлен на повышение навыка/улучшение способностей или же быть отыгрышем ситуации, где необходимо вмешательство арбитра. Только "во времени".

Заявки могут подаваться только на личный квест и ивент. Набор на обычный квест объявляет тот, кто будет арбитром. Можно создать тему, где будут предлагать сюжеты для таких квестов. В общем квесте арбитров будет в любом случае несколько, просто между ними будут разделены ветви сюжета.

0

611

Широ написал(а):

Варно, какой из дву

Наверное первый. Хотя и второй вариант вроде подходит.

Так, ну чтож, остантся все выложить. Описания сферам писать или нет?

И к слову, об ограничениях в развитии. Я предлагаю так: одна школа может быть доведена до уровня Архимага, две до Магистра и три остальные до Чародея.

Максимум начальных умений: ученики до трех школ магии (при идеальной биографии), одна до второго и две на первом.
Маги - одна на чародее и две не превышают заклинателя.

Ну минимум ясно, уползает от имеющегося.

0

612

Варно написал(а):

Описания сферам писать или нет?

не надо, итак много получается.

ограничения со школами норм.

мне навыки и раздел квестов организовывать?

0

613

Давай. Значит школы магии, правка священникам ( Условно первый флуд. ), руны...

Опс, забыли уточнить значение посоха. Или будет просто статусной вещью?

0

614

Варно написал(а):

Опс, забыли уточнить значение посоха. Или будет просто статусной вещью?

пусть лучше будет просто статусной вещью.)

0

615

Широ написал(а):

пусть лучше будет просто статусной вещью.)

Ну... Просто напишу что облегчает процесс колдовства, а там на отыгрыше пусть будет.
А так да, статусная пусть будет. Все же у нас посоха имеют только волшебники (те состоящие в Круге).

0

616

Так, я поменял описание магии, школы ты выложи, ок? Все равно будет ведь под твоей редакцией.

Кстати, посох будет считаться магическим оружием по умолчанию, так что ликантропам и призракам не отвертеться.

0

617

Варно написал(а):

Помимо прочего, Архимаг способен взять недостаточное сильное духом существо под полный ментальный контроль.

эм...

и это... "также" пишется раздельно только тогда, когда "же" можно перенести к другому слову. --''

0

618

Виноват, постараюсь больше не ошибаться.

0

619

Так, думаю, стоит заняться локациями?

Радогощь по идее уже можно выпускать в свет, если не ошибаюсь. По крайней мере в нем большая часть готова. Со Святопламенем разберемся, только вопрос, замок инквизиции делать одной темой или все же набором локаций?

0

620

Варно написал(а):

Радогощь по идее уже можно выпускать в свет, если не ошибаюсь. По крайней мере в нем большая часть готова.

пожалуй  да. а локации без описаний можно убрать.

Варно написал(а):

только вопрос, замок инквизиции делать одной темой или все же набором локаций?

смотря какой замок. если как дворец (1 здание, возможны пристройки), то одной локации будет достаточно, а вот если как нормальный средневековый замок (= дворец + пристройки + жилая часть + стены замка) - лучше разбить на несколько локаций.

0

621

Широ написал(а):

пожалуй  да. а локации без описаний можно убрать

Тогда надо изображение категории сделать.

Широ написал(а):

смотря какой замок. если как дворец (1 здание, возможны пристройки), то одной локации будет достаточно, а вот если как нормальный средневековый замок (= дворец + пристройки + жилая часть + стены замка) - лучше разбить на несколько локаций

Ну по идее он должен идти как нормальный средневековый замок. Ну или как монастырь-крепость.

0

622

Так, ладно. Есть идеи что еще надо сделать?

0

623

Варно, мне еще пара дней нужна, чтобы очухаться: в среду аллергический приступ был. В подъезде стены красят, краска кошмарная просто. Мало того, что цвет вырви-глаз, так еще и ядовитая. И красят, блин, уже неделю, по этажу в день. ><*

0

624

Широ,
Ек-патарек....  Удачи и выдержать весь этот ужас....

Сам аллергик, так что состояние знакомое.

0

625

Варно написал(а):

Есть идеи что еще надо сделать?

надо доделать боевую систему. от маны/ее аналога отказаться ж не получится, потолок где-то должен быть

0

626

Хм.... Может все же отказаться? И частично оставить на совести игроков.
Просто тут я не знаю как.... Разве что да, на произнесение заклинаний надо время и как то сложно использовать высшую магию матерясь от боли (ну скажем, стрела в бок попала)

0

627

Варно написал(а):

Хм.... Может все же отказаться? И частично оставить на совести игроков.

в игре без арбитра можно и на совести игроков оставить, но в квестах такого лучше не допускать.

0

628

Ну ок....

Другое дело что идей нет.

0

629

Так, надо как то запустить работу форума. Блин, вот не создан я для администраторства, простой модеризм больше бы подошел.

И, думаю, надо будет выводить из тени историю религий.

И еще, Шир, надо либо диз менять, либо сделать изображение к категории "Империя".

0

630

Так, пробую пока написать локации. Пока попробовал написать каыедральный собор, заодно объяснить название города.

Просьба сильно не бить, пишу во время вынужденно бессонной ночи.

0


Вы здесь » Вечный Край: Противостояние » Болтовня о всяком разном » Условно первый флуд.